sábado, 10 de enero de 2015

D&D Player's Handbook 5ta edición



AVISOS:


Antes de empezar esta reseña quiero decir que: no es una queja al sistema o una guerra entre ediciones de D&D. Trataré en la medida que me sea posible hacer las menos comparaciones (ya que no queda de otra por ser una NUEVA edición) pero nunca haré observaciones de las reglas de una a una o ver si una regla en alguna otra edición es mejor que otra para X o Y situación, ya que NO CONSIDERO que exista una edición o sistema superior, todas y cada una tienen sus ventajas y desventajas, un público al que van dirigidos y un estilo de juego definido.

También quiero agregar que si a ti (mi querido lector) te gusta la edición, adelante, disfrútala. Me halaga que consideres seriamente mi opinión respecto a ella. Yo solo trató de exponer lo más cuidadosamente posible los fallos y aciertos que he visto en ella.

FIN DE LOS AVISOS



El año pasado, el 19 de agosto, para ser precisos salió a la venta el PLAYER’S HANDBOOK (PHB) o Manual del Jugador de la 5ta iteración de DUNGEONS & DRAGONS (D&D) o Calabozos y Dragones, donde nos daban la primera rebanada de la trinidad compuesta por este libro, el de Monstruos y la guia del Narrador. Poco antes, el 3 de julio, fueron liberadas las reglas básicas de manera GRATUITA, lo que permitían a jugadores y narradores (DM) usar el sistema COMPLETO, claro algo limitado, ya que solo contaba con 4 razas (elfo, enano, halfing y humano) y 4 clases (clérigo, guerrero, mago y pícaro) pero era posible jugar el juego solo con el BASIC RULES que se encuentra en la página de Wizards of the Coast (WotC). Pero ¿qué ofrecía este manual que no tuviera ya el gratuito? Pues más opciones: más razas (6 nuevas opciones para dar un total de 9), más clases (8 más dando un total de 12), nuevos BACKGROUNDS (Trasfondos) y reglas adicionales (por ejemplo los FEATS) que se anunciaban en el set básico que vendrían en el PHB, aunque todo esto ya es historia.



EL LIBRO


Es de pasta dura, con un curioso efecto de textura en la parte de atrás. Dentro encontramos 320 páginas todas a color, bueno en realidad 316 más la hoja del personaje que son 3 y un aviso de que viene después el PHB. El estilo es excelso, si algo siento que cuidaron sobre manera en WotC fue el arte para esta edición, es cierto que el estilo puede recordar un poco a los de de AD&D 2da por la forma en que aparecen ciertas ilustraciones o en casi todos son “cuadros” o que en alguno caso puede ser muy cliché pero aún así lo encuentro excelente y muy evocativo. Tiene detalles muy gratos como hacer sentir que todas las ilustraciones se “pierden” en el fondo, no se ve como en Pathfinder que el arte tiene recuadro y sabes que es arte. Un índice bueno casi perfecto, no me ha fallado ninguna vez. El contenido está separado en 3 grandes secciones y varios apéndices: Parte 1 –Creación de Personaje–; Parte 2  –Reglas del juego–, Parte 3 –Reglas de la Magia– y los apéndices A, B, C y D.


La primera parte va de la página 11 a la 170, la 2da parte de la 173 a la 198, la 3ra de la 201 a la 289 y tenemos 4 apendices que son A = Condiciones; B = Dioses del Multiverso; C =Los Planos; D = Creaturas comunes y E = Inspiracion que es en realidad un tributo modernizado del apéndice N de E. Gary Gygax en el DungeonMasters Guide de la 1ra edición de AD&D (1979).



EL SISTEMA



En lo que se refiere a la mecánica del juego, ésta no cambia mucho a sus iteraciones anteriores, es un juego con sistema d20 y clases/niveles básicamente. Las razas 9 en total, dividas en razas “comunes” (enanos, elfos, medianos y humanos) y exóticas (gnomos, dragonborn, medio elfo, medio orco y tiefling), claro que algunas de ellas tiene sub razas, por ejemplo enanos pueden ser de montaña o colina, mientras que otras no tiene sub, por ejemplo los medios elfos o orcos. Tenemos un total de 12 clases: Barbarian, Bard, Cleric, Druid, Fighter, Monk, Paladin, Ranger, Rogue, Sorcerer, Warlock y Wizard.

              Novedades:

  •        ADVANTAJE/DISADVANTAJE (Ventaja/Desventaja).- es la nueva mecánica que sustituye a todos los +/- a los roles.
  •          BACKGROUNDS (Trasfondos).- como su nombre lo indica es lo que hacia el personaje antes de volverse aventurero, su función es otorgar las 4 atribuciones (PERSONALITY TRAITS, IDEALS, BONDS y FLAWS) para darte una idea de cómo llevar a tu personaje y conseguir inspiración.
  •          INSPIRATION (Inspiración).- la nueva mecánica que apoya a los BACKGROUNDS para hacer más roleplay en D&D, al gastar un punto de ella, se consigue una ventaja en un rol a pesar de la circunstancia.


             Diferencias:
  •         Regresan los 9 ALIGNMENTS (alineamientos), siguiendo los 2 ejes (bueno-malo, orden-caos).
  •          Desaparecen los SAVING THROWS, son reestructurados en roles situacionales ligados a los 6 atributos.
  •          Existe un único bonus llamado PROFICIENCY BONUS para todo, ya sea uso de skills, ataques, spells o herramientas.
  •          La incorporación de ARCHETYPES (arquetipos) que son tipo clases de prestigio de 3.X mezclado con los PARAGON PATHS de 4ta edición.
  •          No se necesita confirmación para los críticos.
  •          El combate fue simplificado de tal manera que solo existen 3 tipos de acciones: ACCION, BONUS y REACTION.
  •          La acción de combate es movimiento y ataque juntas, permitiendo mover se después de haber realizado el ataque siempre y cuando no hayas gastado toda tu SPEED antes.
  •         Los HEALING SURGE se convierten en HIT DICE, que se tiran después de un descanso corto para recuperar HP.
  •          Regresa la multiclase (aunque también es regla opcional donde el DM puede no permitirlo), tiene ciertas restricciones para poder llevarse a cabo y limitantes de lo que uno consigue al aprender esta clase después de la original,
  •          Los FEATS son una regla opcionales, además de que ahora sustituyen al incremento de los atributos cada 4 niveles.


ANALISIS

                Lo que puedo decir del PHB de 5ta edición, seria que se nota que buscaron la simpleza aunque a veces se siente que redujeron contenido, no forzosamente haciendo lo simple, solo quitaron cosas sin darle un sustituto, ejemplo el combate montado, tiene unas pocas líneas pero no explica nada. En si el sistema no es malo, solo se nota no terminaron de pensar ciertas cosas ni sus repercusiones en el juego. Por ejemplo la mecánica de Ventaja/desventaja no es mala pero no se aplica, citando a  Logic Breaker en su review:
It's fast. It works. Here's the problem: no gradation. I have the high ground = 2d20. My enemy is drunk = 2d20. I'm outnumbered 50 to 1 and missing a leg = 2d20. Do you see the problem? The mechanic works on occasion. It does not work as a default rule for all instances.
Traduciendo lo importante: "Estoy en terreno alto = 2d20. Mi enemigo esta borracho = 2d20. Estoy superado 50 a 1 y me falta una pierna = 2d20." no representa realmente gran cambio. Además, sin sonar lo más ingrato posible a la idea. ¿Realmente probaron estadísticamente que 2 dados son mejor que los +/- X a una tirada? Digo sé que simplifica las cosas, en Pathfinder o 3.X podía volverse una clase de matemáticas con tanto +2 por X, +2 por Y, -2 por Z y así hasta el infinito e incluso podría pasar que de tanto modificador al dado tuvieras un +15 para una tirada dificultad 10 o 15, lo que hacía inútil realmente el dado. PERO regresando en mi mesa en visto ventajas/desventajas donde cae 1 y 2 o 12 y 11 y números con una separación de 2 máximo, que no le veo gran cambio a si fue ventaja o desventaja.


La idea de desaparecer los SAVING THROWS ligados al crecimiento en niveles fue mala, no porque sea mala per se, sino que el problema radica en que el sistema no los dejo atrás y ahora no progresan conforme creces de nivel como en 3.X sino que debes de hacerlo tú con tu incremento cada 4 niveles que es un +2 a atributo, lo que solo representa un +1 en el modificador. Me tome a atención de revisar todos los hechizos del PHB y sacar cuales provocaban los llamados SAVES. La lista termino siendo, basada en el orden de atributos en ingles: 6 de Strength(Fuerza), 35 de Dexterity(Destreza), 30 de Constitution (Constitución),3 de  Intelligence (Inteligencia), 37 de Wisdom(Sabiduria) y 10 de Charisma(Carisma). ¡¿Ven?! 35 saves de destreza contra 3 de inteligencia. Eso me hace sentir que de los 2 atributos que tiene PROFICIENCY BONUS por clase, uno de ellos será básicamente inútil si no es DEXTERITY, CONSTITUTION o WISDOM, porque solo 19 de 121 save NO son de esos 3 atributos, ni siquiera esta moderadamente equilibrado. Claro que ésto es los saves por magia, en el apartado de las reglas, en especifico la pagina 179 viene “bien explicado” que son los Saving throws en media página, pero NO es en lo más mínimo útil, solo dice que son provocados y que la dificultad (DC) viene especifica, por lo que el DM no se la debería inventar de la manga, y que dice el efecto en caso de fallar. (SPOILER esto fue corregido en el DMG donde si se toman la molesta de explicar que puede provocar un save de fuerza o inteligencia).




La sensación de crecimiento la siento casi desaparecida en 5ta edición, si claro me diran pero consigues una habilidad cada determinado nivel, o escoges un arquetipo o lo más obvio el PROFICIENCY BONUS crece pero no ven lo obvio, no creces en realidad. No te vuelves más hábil en algo (aka no aprendes nuevas skills), no mejoras en el combate (aka estas limitado por el bonus de proficiencia), no puedes decidir especializarte en alguna habilidad en especifico con el paso del tiempo (aka subir tus “ranks” en arcana como ejemplo). Si tu personaje tiene las mismas habilidades que otro, se sienten IGUALES. Si un wizard y rogue tiene ANIMAL HANDLING, regida por sabiduría y tiene el mismo modificador y el mismo nivel, no importa si uno es un sabio y el otro un vagabundo SE REPRESENTAN IGUAL. No importa si tu quisieras volverte mejor en lo que ya sabes, estas limitado por el bonus.




La posibilidad de “personalizar” en 5ta edición se vuelve casi nula, no es que sea inexistente solo se siente nula. Te dicen -hay opciones- pero no te dan demasiadas, ejemplo los ARCHETYPES (arquetipos) son una buena idea de incorporar las clases de prestigio directamente en una clase, pero de nuevo no termina de cuajar. Siento yo que en un juego de rol, si das opciones no puedes limitarlas a 2 como se hizo el PHB. La mayoría de las clases tiene 2 arquetipos, alguno muy malos (la mascota con déficit de atención del Ranger), siendo el Paladin, el Rogue y el Fighter las excepciones con 3 (¡wow que excelsos!) y Wizard y Cleric con más ya que son los dominios y las escuelas mágicas, de menos siento que debieron ser como mínimo 4 opciones, como hicieron en 4ta edición y sus PARAGON PATHS. Todas las clases sin excepción pueden aprender magia, incluso el Fighter (Eldritch Knight) y el Rogue (Arcane Trickster) por lo que se siente que el setting está cargado al high-fantasy desde un inicio. En los BACKGROUNDS se siente un poco cliché, que tal que quiero ser un noble exiliado tipo Aragorn (porque me gusta ese personaje y asi quiero hacer a mío), ni el trasfondo de NOBLE ni el de OUTLANDER funcionan y al no venir reglas CLARAS para la creación de trasfondos por mesa, queda vago por no decir frustrante para aquellos jugadores que no les agrada que los encuadren en una “idea que no es suya” y dificulta a los DM principiantes.


                En conclusión siento que el sistema tiene mucho que ofrecer pero aun falta que pulan varias de las mecánicas que lo hacen diferente a las ediciones anteriores. Como dije al principio, si a ti te gusta dale, diviértete con él. Yo en lo personal creo que seguiré en Pathfinder (aunque deteste muchas cosas de su sistema como la exageración de Feats) porque me hace sentir que puedo PERSONALIZAR mi personaje, me deja sentir que crezco y mejoro con la experiencia cosa que esta edición de D&D, tal cual esta ahorita, NO ME HACE SENTIR y es un lástima porque siento que tenía mucho potencial.