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sábado, 23 de mayo de 2020

D&D Monster Manual 5ta ed


AVISOS:


Antes de empezar esta reseña quiero decir que en esta ocasión si haré una comparativa entre varios manuales específicamente: AD&D 2nd (Premium), D&D 3.0, el Bestiary de Pathfinder RPG y el de la reseña. Esto con el objetivo de mostrar ciertas cosas que fui viendo mientras analizaba cantidad de páginas, número de monstruos y apéndices, en si todo lo que el Manual de Monstruos debe tener. PERO nunca haré observaciones de si X o Y o Z monstruo esta mejor en X o Y edición, ya que NO CONSIDERO que eso sirva para la presente.

FIN DE LOS AVISOS



El pasado 30 de septiembre de 2014, salió a la venta la 2da parte de la trilogía de DUNGEONS & DRAGONS (D&D), el Monster Manual (MM) o Manual de Monstruos de la 5ta edición de D&D. Si bien la gente le ponen mucha atención al PHB, como DM creo que este es EL libro que más llegamos a usar aún más que el PHB, que contiene las reglas del sistema. Si eres jugador te preguntaras ¿por qué? Y si como yo eres un narrador la respuesta es obvia. Contiene MONSTRUOS, los adversarios para los jugadores, sin ellos básicamente el juego se desintegra, recuerden la frase anónima “No importa que tan débil es el héroe, sino que tan fuerte es el villano”. Y como ejemplo ¿Qué sería de Star Wars sin Darth Vader o el Emperador?, ¿Qué sería de Sherlock Holmes sin Moriarty? Ven, sin un antagonista de peso, las acciones de los héroes pierde poder. Pero ¿Será este manual el que no soltaremos como DM? ¿Cumplirá el objetivo de darnos esos villanos que en 5 ó 10 años después de concluida la aventura recordaremos en las platicas de amigos? Veamos si no le queda grande el saco.

EL LIBRO


Nuevamente WotC nos entrega el manual en pasta dura, con ese curioso efecto de textura por detrás, con una portada, que tengo que concordar con lo que dice Jonathan Hicks en su review, no es de mi total agradado. Siento que pudieron escoger algo más representativo de D&D, no que el Beholder no lo sea sino la composición. Una vez más el estilo es excelso y el arte se mimetiza con el texto creando la ilusión de no ser un libro para un juego sino un autentico manual hecho por aventureros para dar a conocer los peligros fuera de la seguridad de la villa o el castillo.

Tiene un total de 352 páginas, obviamente a color, con 153 menciones, más el apéndice A y B. No hay monstruo cuyo nombre este en el índice que no tenga ilustración, esto no sucedió en el MM de 3.0. Si bien podría uno quejarse de que el apéndice A no tiene tantas ilustraciones tampoco son tan necesarias, ya que son más bien animales comunes los que mencionan.

Cada uno de los monstruos contiene un stat block (bloque de características) que nos dan la información relacionada con combate: AC, HP, los valores de los atributos, su Challenge Rating (CR), la experiencia que dan, algunas proficiencias especificas o relevantes, habilidades especiales, junto con lo más importante que es cómo se comportan y tipos de ataques. Todo esto herencia de la controvertida 4ta edición de D&D. Además de esta información encontramos una colorida sección sobre sus hábitos, cultura (en el caso de que existan), formas de organizarse, en si todo el trasfondo detrás de nuestro enemigo y lo NUEVO sus guaridas (Lairs en inglés). Esta adición se siente perfecta, ya que desarrolla la idea de que si uno va a cazar, por ejemplo, a un dragón es obvio que su madriguera nos encontraremos con peligros que él tiene preparados para intrusos o en el castillo de un vampiro o de un rey orco y así. Mencionare que no todos los monstruos que aparecen en el manual tiene ésta, a pesar de esto es un gran adelanto en el juego. 

El único defecto sobre el diseño del libro que podría mencionar es la falta de varios “apéndices” o tablas como el CR por monstruo o criaturas por terreno (los monstruos de pantano, de la jungla, etc), que hacen que no sea perfecto. SPOILERS: ¡adivinen! Si, esas tablas vienen en el Dungeon Master’s Guide, justo igual que lo que mencioné en el PHB.

Antes de tocar el libro quiero decir que la INTRODUCCIÓN del MM es la mejor que he leído en mi vida, lejos de dar cualidades de monstruos o AC, como en 3.X/Pathfinder, trata de hacerlos reales, sensibles al narrador explicando cosas “comunes”.

LOS MONSTRUOS

En total encontramos 269 “entradas”. Déjenme definir lo que llamé “entradas”, son la aparición de algún monstruo por nombre en el índice o de su stat block en el caso de los que aparecen en alguno de los dos apéndices que tiene el manual. Ésto porque no quiero que se confundan, para mí no cuenta si tiene 450 stat blocks individuales como dice Mike Shea en su review. No si vemos que, por citar, hay 10 tipos de dragones y cada uno viene en 4 edades (Wyrmling, Young, Adult, Ancient), lo que nos da 40 stat blocks en dragones, lo mismo con el goblin que tiene 2 bloques, aparece el goblin y el goblin boss. Esto hacen con muchas otras criaturas por esa razón yo consideré ENTRADAS, no bloques de características. Al final un dragón blanco es el mismo monstruo sin importar la edad, claro acepto que cambia el CR pero no pueden decir que cambiando su RETO cambiaba el tipo de criatura que enfrentamos.

Hablando de CR en esta edición tenemos desde el CR 0 (0-10 XP) y tiene varias opciones jajaja me da risa éso de literal CERO de ahí pasamos por 1/8, 1/4, 1/2 al 1 y así consecutivamente hasta 24 para saltar hasta el 30 (155,000 XP), la Tarrasque. Esta parte de la reseña tuve que hacer con ayuda de las tablas de DMG para hacerlo más fácil. Uno de los pequeños detalles que tengo con el MM es que mucho de los CR esta en cosas básicas y conforme sube se van volviendo muy muy predecibles. Ejemplo CR 5 tienes 38 opciones para ponerles a tus jugadores pero en CR 15 tienes 7, de las cuales una depende si esta en su lair y otra que no. mientras que en el 5, solo una depende de estar en "in coven". Hay muchas formas de hacer los encuentros más interesantes pero pareciera que D&D nunca ha pensando en incluir una variedad mayor de adversarios para niveles altos. Hay quienes dicen que es porque realmente nunca se llegan a ellos o porque el sweet spot del juego es del nivel 5 al 14 por ello tantos mobs que vencer en esos niveles, éso nunca lo sabremos.

LOS OTROS

Bien ahora las comparativas:
El manual de monstruos de 2da edición tiene 387 páginas TOTALES, contando el pésimo índice. Éste no cumpliría con los estándares actuales, ya que no incluye ninguna tabla de Monstruos por X, ya sea peligro, escases, terrenos o algo más allá de por orden alfabético y créanme mejor terminé contando los monstruos recorriendo cada página del libro. Siendo él que más paginas contiene, es obvio que tiene una enorme cantidad de monstruos, si mis cuentas fueran acertadas 301 DIFERENTES sin contar sub diferencias, ejemplo la entrada de FISH, si pescados, tiene 18 tipos. Para citar “diferencias” el MM de AD&D 2da ed tiene 23 tipos de dragones, contra los 10 que desde la 3ra edición salen, 17 tipos de gigantes y 19 tipos de beholders y beholder-kins.

El MM de 3.0 tiene 224 páginas y 392 entradas, aunque detrás del libro promociona más de 500 monstruos, supongo por contar como 10 dragones por cada color y así, nuevamente me mantuve en entradas en el índice. Su introducción es mucho más técnica con información de reglas, habilidades únicas de monstruos y como hacerlos “mejores” o darles más CR por si es necesario para la historia. No todos tienen ilustraciones y casi ninguna ocupa la página completa. El índice alfabético es bastante bueno, no tiene uno por tipo, pero viene como un diminuto recuadro en la pagina 4 y al final del libro tenemos el por CR que van desde 1/10, un murciélago, hasta 26, que es el Gold Dragon Great Wyrm, confieso que me sorprendió que no fuera la Tarrasque.

    El Bestiary de Pathfinder contiene 328 páginas y 311 entradas, igual promociona más de 350 diferentes enemigos. Su introducción es corta, una hoja por ambos lados, y básicamente nos explica lo que veremos en los stat blocks. Lo más valioso del libro es el sistema de ICONOS para catalogar tipo de monstruos, climas y terrenos, bastante útil para recordar que y donde se encuentran los enemigos. También tiene gran importancia las 37 páginas dedicadas a sus 14 apéndices, tres de ellos son monstruos por algún criterio junto con muchas tablas de encuentro. Su CR va desde 1/8, nuevamente murciélago, hasta 25, la Tarrasque.

    De estas comparativas quería rescatar que en realidad: 1) No ha manual perfecto, aún. 2) Cada iteracion ha ido aportando nuevas cosas que enriquecen el hobby. 3) Necesitan nerfear al murciélago siempre es de las criaturas mas débiles jajajaja no hay tercera. Si hubiera sería mas bien que espero para 6ta edición o una 5.5 WotC viera lo positivo de cada uno. La verdad me encanta el libro de 2da porque tiene 23 dragones, no tengo que comprar 6 manuales (si Pathfinder, te estoy viendo) ó 3 (si tú también 3.X)para tener a una cantidad grande de monstruos pero tampoco abusen con las subclases. Tener un indicador del clima o terreno es algo que debemos pedir de ahora en adelante como jugadores. Definitivamente este MM es excelente uno de los más bonitos y mejor ilustrados, aunque tiene sus defectos, como todo libro, la verdad es que es excelente y es en definitiva el libro que necesitamos tener los DMs.


    En fin quiero terminar con dos frases que englobarían la importancia del antagonista, principalmente en los juegos de rol y son: -He who wrestles with us strengthens our nerves and sharpens our skill. Our antagonist is our helper.- Edmun Burke y -You don’t really understand an antagonist until you understand why he’s a protagonist in his own version of the world- John Rogers. Todos estos monstruos nos hacen más fuertes, nos dejaran muchas anécdotas en las mesas y sobretodo, esto para los DMs, entender porque el villano es el héroe en su propia historia hará que nuestras aventuras sean más interesantes, reales y memorables.


sábado, 10 de enero de 2015

D&D Player's Handbook 5ta edición



AVISOS:


Antes de empezar esta reseña quiero decir que: no es una queja al sistema o una guerra entre ediciones de D&D. Trataré en la medida que me sea posible hacer las menos comparaciones (ya que no queda de otra por ser una NUEVA edición) pero nunca haré observaciones de las reglas de una a una o ver si una regla en alguna otra edición es mejor que otra para X o Y situación, ya que NO CONSIDERO que exista una edición o sistema superior, todas y cada una tienen sus ventajas y desventajas, un público al que van dirigidos y un estilo de juego definido.

También quiero agregar que si a ti (mi querido lector) te gusta la edición, adelante, disfrútala. Me halaga que consideres seriamente mi opinión respecto a ella. Yo solo trató de exponer lo más cuidadosamente posible los fallos y aciertos que he visto en ella.

FIN DE LOS AVISOS



El año pasado, el 19 de agosto, para ser precisos salió a la venta el PLAYER’S HANDBOOK (PHB) o Manual del Jugador de la 5ta iteración de DUNGEONS & DRAGONS (D&D) o Calabozos y Dragones, donde nos daban la primera rebanada de la trinidad compuesta por este libro, el de Monstruos y la guia del Narrador. Poco antes, el 3 de julio, fueron liberadas las reglas básicas de manera GRATUITA, lo que permitían a jugadores y narradores (DM) usar el sistema COMPLETO, claro algo limitado, ya que solo contaba con 4 razas (elfo, enano, halfing y humano) y 4 clases (clérigo, guerrero, mago y pícaro) pero era posible jugar el juego solo con el BASIC RULES que se encuentra en la página de Wizards of the Coast (WotC). Pero ¿qué ofrecía este manual que no tuviera ya el gratuito? Pues más opciones: más razas (6 nuevas opciones para dar un total de 9), más clases (8 más dando un total de 12), nuevos BACKGROUNDS (Trasfondos) y reglas adicionales (por ejemplo los FEATS) que se anunciaban en el set básico que vendrían en el PHB, aunque todo esto ya es historia.



EL LIBRO


Es de pasta dura, con un curioso efecto de textura en la parte de atrás. Dentro encontramos 320 páginas todas a color, bueno en realidad 316 más la hoja del personaje que son 3 y un aviso de que viene después el PHB. El estilo es excelso, si algo siento que cuidaron sobre manera en WotC fue el arte para esta edición, es cierto que el estilo puede recordar un poco a los de de AD&D 2da por la forma en que aparecen ciertas ilustraciones o en casi todos son “cuadros” o que en alguno caso puede ser muy cliché pero aún así lo encuentro excelente y muy evocativo. Tiene detalles muy gratos como hacer sentir que todas las ilustraciones se “pierden” en el fondo, no se ve como en Pathfinder que el arte tiene recuadro y sabes que es arte. Un índice bueno casi perfecto, no me ha fallado ninguna vez. El contenido está separado en 3 grandes secciones y varios apéndices: Parte 1 –Creación de Personaje–; Parte 2  –Reglas del juego–, Parte 3 –Reglas de la Magia– y los apéndices A, B, C y D.


La primera parte va de la página 11 a la 170, la 2da parte de la 173 a la 198, la 3ra de la 201 a la 289 y tenemos 4 apendices que son A = Condiciones; B = Dioses del Multiverso; C =Los Planos; D = Creaturas comunes y E = Inspiracion que es en realidad un tributo modernizado del apéndice N de E. Gary Gygax en el DungeonMasters Guide de la 1ra edición de AD&D (1979).



EL SISTEMA



En lo que se refiere a la mecánica del juego, ésta no cambia mucho a sus iteraciones anteriores, es un juego con sistema d20 y clases/niveles básicamente. Las razas 9 en total, dividas en razas “comunes” (enanos, elfos, medianos y humanos) y exóticas (gnomos, dragonborn, medio elfo, medio orco y tiefling), claro que algunas de ellas tiene sub razas, por ejemplo enanos pueden ser de montaña o colina, mientras que otras no tiene sub, por ejemplo los medios elfos o orcos. Tenemos un total de 12 clases: Barbarian, Bard, Cleric, Druid, Fighter, Monk, Paladin, Ranger, Rogue, Sorcerer, Warlock y Wizard.

              Novedades:

  •        ADVANTAJE/DISADVANTAJE (Ventaja/Desventaja).- es la nueva mecánica que sustituye a todos los +/- a los roles.
  •          BACKGROUNDS (Trasfondos).- como su nombre lo indica es lo que hacia el personaje antes de volverse aventurero, su función es otorgar las 4 atribuciones (PERSONALITY TRAITS, IDEALS, BONDS y FLAWS) para darte una idea de cómo llevar a tu personaje y conseguir inspiración.
  •          INSPIRATION (Inspiración).- la nueva mecánica que apoya a los BACKGROUNDS para hacer más roleplay en D&D, al gastar un punto de ella, se consigue una ventaja en un rol a pesar de la circunstancia.


             Diferencias:
  •         Regresan los 9 ALIGNMENTS (alineamientos), siguiendo los 2 ejes (bueno-malo, orden-caos).
  •          Desaparecen los SAVING THROWS, son reestructurados en roles situacionales ligados a los 6 atributos.
  •          Existe un único bonus llamado PROFICIENCY BONUS para todo, ya sea uso de skills, ataques, spells o herramientas.
  •          La incorporación de ARCHETYPES (arquetipos) que son tipo clases de prestigio de 3.X mezclado con los PARAGON PATHS de 4ta edición.
  •          No se necesita confirmación para los críticos.
  •          El combate fue simplificado de tal manera que solo existen 3 tipos de acciones: ACCION, BONUS y REACTION.
  •          La acción de combate es movimiento y ataque juntas, permitiendo mover se después de haber realizado el ataque siempre y cuando no hayas gastado toda tu SPEED antes.
  •         Los HEALING SURGE se convierten en HIT DICE, que se tiran después de un descanso corto para recuperar HP.
  •          Regresa la multiclase (aunque también es regla opcional donde el DM puede no permitirlo), tiene ciertas restricciones para poder llevarse a cabo y limitantes de lo que uno consigue al aprender esta clase después de la original,
  •          Los FEATS son una regla opcionales, además de que ahora sustituyen al incremento de los atributos cada 4 niveles.


ANALISIS

                Lo que puedo decir del PHB de 5ta edición, seria que se nota que buscaron la simpleza aunque a veces se siente que redujeron contenido, no forzosamente haciendo lo simple, solo quitaron cosas sin darle un sustituto, ejemplo el combate montado, tiene unas pocas líneas pero no explica nada. En si el sistema no es malo, solo se nota no terminaron de pensar ciertas cosas ni sus repercusiones en el juego. Por ejemplo la mecánica de Ventaja/desventaja no es mala pero no se aplica, citando a  Logic Breaker en su review:
It's fast. It works. Here's the problem: no gradation. I have the high ground = 2d20. My enemy is drunk = 2d20. I'm outnumbered 50 to 1 and missing a leg = 2d20. Do you see the problem? The mechanic works on occasion. It does not work as a default rule for all instances.
Traduciendo lo importante: "Estoy en terreno alto = 2d20. Mi enemigo esta borracho = 2d20. Estoy superado 50 a 1 y me falta una pierna = 2d20." no representa realmente gran cambio. Además, sin sonar lo más ingrato posible a la idea. ¿Realmente probaron estadísticamente que 2 dados son mejor que los +/- X a una tirada? Digo sé que simplifica las cosas, en Pathfinder o 3.X podía volverse una clase de matemáticas con tanto +2 por X, +2 por Y, -2 por Z y así hasta el infinito e incluso podría pasar que de tanto modificador al dado tuvieras un +15 para una tirada dificultad 10 o 15, lo que hacía inútil realmente el dado. PERO regresando en mi mesa en visto ventajas/desventajas donde cae 1 y 2 o 12 y 11 y números con una separación de 2 máximo, que no le veo gran cambio a si fue ventaja o desventaja.


La idea de desaparecer los SAVING THROWS ligados al crecimiento en niveles fue mala, no porque sea mala per se, sino que el problema radica en que el sistema no los dejo atrás y ahora no progresan conforme creces de nivel como en 3.X sino que debes de hacerlo tú con tu incremento cada 4 niveles que es un +2 a atributo, lo que solo representa un +1 en el modificador. Me tome a atención de revisar todos los hechizos del PHB y sacar cuales provocaban los llamados SAVES. La lista termino siendo, basada en el orden de atributos en ingles: 6 de Strength(Fuerza), 35 de Dexterity(Destreza), 30 de Constitution (Constitución),3 de  Intelligence (Inteligencia), 37 de Wisdom(Sabiduria) y 10 de Charisma(Carisma). ¡¿Ven?! 35 saves de destreza contra 3 de inteligencia. Eso me hace sentir que de los 2 atributos que tiene PROFICIENCY BONUS por clase, uno de ellos será básicamente inútil si no es DEXTERITY, CONSTITUTION o WISDOM, porque solo 19 de 121 save NO son de esos 3 atributos, ni siquiera esta moderadamente equilibrado. Claro que ésto es los saves por magia, en el apartado de las reglas, en especifico la pagina 179 viene “bien explicado” que son los Saving throws en media página, pero NO es en lo más mínimo útil, solo dice que son provocados y que la dificultad (DC) viene especifica, por lo que el DM no se la debería inventar de la manga, y que dice el efecto en caso de fallar. (SPOILER esto fue corregido en el DMG donde si se toman la molesta de explicar que puede provocar un save de fuerza o inteligencia).




La sensación de crecimiento la siento casi desaparecida en 5ta edición, si claro me diran pero consigues una habilidad cada determinado nivel, o escoges un arquetipo o lo más obvio el PROFICIENCY BONUS crece pero no ven lo obvio, no creces en realidad. No te vuelves más hábil en algo (aka no aprendes nuevas skills), no mejoras en el combate (aka estas limitado por el bonus de proficiencia), no puedes decidir especializarte en alguna habilidad en especifico con el paso del tiempo (aka subir tus “ranks” en arcana como ejemplo). Si tu personaje tiene las mismas habilidades que otro, se sienten IGUALES. Si un wizard y rogue tiene ANIMAL HANDLING, regida por sabiduría y tiene el mismo modificador y el mismo nivel, no importa si uno es un sabio y el otro un vagabundo SE REPRESENTAN IGUAL. No importa si tu quisieras volverte mejor en lo que ya sabes, estas limitado por el bonus.




La posibilidad de “personalizar” en 5ta edición se vuelve casi nula, no es que sea inexistente solo se siente nula. Te dicen -hay opciones- pero no te dan demasiadas, ejemplo los ARCHETYPES (arquetipos) son una buena idea de incorporar las clases de prestigio directamente en una clase, pero de nuevo no termina de cuajar. Siento yo que en un juego de rol, si das opciones no puedes limitarlas a 2 como se hizo el PHB. La mayoría de las clases tiene 2 arquetipos, alguno muy malos (la mascota con déficit de atención del Ranger), siendo el Paladin, el Rogue y el Fighter las excepciones con 3 (¡wow que excelsos!) y Wizard y Cleric con más ya que son los dominios y las escuelas mágicas, de menos siento que debieron ser como mínimo 4 opciones, como hicieron en 4ta edición y sus PARAGON PATHS. Todas las clases sin excepción pueden aprender magia, incluso el Fighter (Eldritch Knight) y el Rogue (Arcane Trickster) por lo que se siente que el setting está cargado al high-fantasy desde un inicio. En los BACKGROUNDS se siente un poco cliché, que tal que quiero ser un noble exiliado tipo Aragorn (porque me gusta ese personaje y asi quiero hacer a mío), ni el trasfondo de NOBLE ni el de OUTLANDER funcionan y al no venir reglas CLARAS para la creación de trasfondos por mesa, queda vago por no decir frustrante para aquellos jugadores que no les agrada que los encuadren en una “idea que no es suya” y dificulta a los DM principiantes.


                En conclusión siento que el sistema tiene mucho que ofrecer pero aun falta que pulan varias de las mecánicas que lo hacen diferente a las ediciones anteriores. Como dije al principio, si a ti te gusta dale, diviértete con él. Yo en lo personal creo que seguiré en Pathfinder (aunque deteste muchas cosas de su sistema como la exageración de Feats) porque me hace sentir que puedo PERSONALIZAR mi personaje, me deja sentir que crezco y mejoro con la experiencia cosa que esta edición de D&D, tal cual esta ahorita, NO ME HACE SENTIR y es un lástima porque siento que tenía mucho potencial.